1. Tujuan Permainan
Sebuah garis horizontal berwarna cyan yang bersinar akan muncul di salah satu ujung kolam; ini adalah "dinding target" untuk putaran ini.
Menyentuhnya akan menyelesaikan satu putaran, dan dinding target akan segera berpindah ke ujung kolam yang lain.
* Selesaikan 10 putaran (LAP 10/10) untuk keluar dari kolam ini dan melanjutkan ke kolam berikutnya (POOL 2).
* Aturan kolam akan berubah setelah setiap putaran, dan pemberitahuan akan muncul di tengah layar.
2. Kontrol Dasar
Ini adalah permainan berbasis giliran: saat Anda bergerak satu petak, semua hantu di kolam juga akan bergerak satu petak secara bersamaan.
Oleh karena itu, pergerakan mereka dapat diprediksi.
Geser ke atas, bawah, kiri, atau kanan (di mana saja di layar) untuk berenang satu petak. Ini adalah cara kontrol utama:
Mengklik petak yang berdekatan sama dengan menggeser satu petak ke arah tersebut.
Tombol arah / WASD berfungsi sama (menggunakan keyboard fisik).
Tombol SPRINT di kiri bawah: Tekan sekali untuk masuk mode "Prepared Sprint," tombol akan menampilkan "SPRINT ARMED."
Geseran berikutnya akan memindahkan Anda 2 petak, menghabiskan 3 poin stamina.
Keyboard: Shift atau Spasi
Tombol EXIT di kanan bawah: Keluar dari putaran saat ini; akan ada konfirmasi YES/NO terlebih dahulu.
Ikon not musik di kanan atas: Mengaktifkan/menonaktifkan suara.
Tombol kembali: Kembali ke layar utama (tutup jendela konfirmasi jika muncul).
Layar kematian/penyelesaian level: Ketuk di mana saja di layar untuk melanjutkan.
Ketuk BACK TO MENU: Kembali ke layar utama.
3. Tiga nilai numerik:
O2 (bar biru): Oksigen. 1 poin berkurang untuk setiap petak yang direnangi; mencapai nol akan menyebabkan tenggelam.
Menyentuh dinding target akan mengisi kembali oksigen.
STAMINA (bar hijau): Stamina. Hanya digunakan saat sprint; 1 poin akan otomatis terisi kembali setiap 3 putaran.
SANITY (kiri atas): Statistik kewarasan, setara dengan nyawa, dengan 3 bar.
Setiap kematian mengurangi satu bar; kolam akan dimulai ulang tetapi skor tetap dipertahankan.
Mencapai nol akan mengakhiri pertandingan.
4. Persediaan (mengambang di air; berenanglah untuk mengambilnya)
Papan Pelampung Putih: Perisai yang menahan satu kontak hantu dan mendorong hantu menjauh.
Kacamata Berbingkai Oranye: Memungkinkan Anda melihat hantu dalam jarak 2 petak kabut selama 18 giliran.
Kantong Udara: Oksigen +10
5. Rintangan: Pusaran Air
Pusaran air bersifat statis dan "tidak dapat tertutup kabut"—ia merobek air, membuatnya terlihat dari mana saja di kolam.
* Memasuki radius 2 petaknya akan menarik Anda lebih dekat sebanyak 1 petak setiap giliran.
* Terseret ke tengah pusaran air: Mengurangi 8 oksigen dan melempar Anda ke lokasi lain di kolam, mengakhiri kombo Anda.
* Jika oksigen Anda mencapai nol, Anda akan tenggelam.
Pusaran tidak akan muncul di dekat dinding target atau di sebelah titik awal Anda.
— Cara melarikan diri dari pusaran
Tarikan hanya terjadi setelah Anda selesai bergerak, jadi apakah Anda bisa melarikan diri tergantung pada giliran ini.
Bisakah Anda bergerak 2 blok sekaligus:
Pada jarak 2 blok, geser sekali ke arah yang berlawanan untuk melarikan diri (Anda akan bergerak 3 blok setelah itu dan tidak akan terseret).
Pada jarak 1 blok, gerakan normal hanya akan membawa Anda 2 blok, lalu Anda akan terseret kembali 1 blok → tarik-menarik di tempat.
Anda harus menggunakan SPRINT (berenang 2 blok sekaligus) untuk menarik diri ke jarak 3 blok dalam satu gerakan.
Jadi, ketika Anda tersedot hingga jarak 1 blok, tekan tombol SPRINT di kiri bawah dan geser ke arah yang berlawanan.
Ketika stamina Anda rendah, Anda akan memulihkan 1 poin setiap 3 giliran. Mencapai 3 poin memungkinkan Anda untuk melakukan sprint dan melarikan diri.
—Namun, setiap giliran tarik-menarik menghabiskan 1 poin oksigen, jadi perhatikan bar oksigen Anda.
Sebuah permainan klasik